大學生網絡游戲現象研究與教育引導對策——以山東理工大學為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著互聯網的快速發(fā)展和互聯網用戶的急劇增加,網絡游戲這種新型的娛樂方式以其娛樂性、互動性和虛擬現實性的特點為越來越多的人所接受。網絡游戲(簡稱網游)是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯網為依托,可以單人或多人同時參加的游戲項目。同人類的以往游戲形式相比,網絡游戲是一種通過網絡來實現的新的游戲形式。自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。對于中國游戲廠商而言,網絡游戲提供了一個持續(xù)性的利潤來源以及免于盜版困擾的捷徑;對于用戶而言,則為

2、他們增加了一項全新的休閑娛樂方式。在這兩方面的作用下,網絡游戲在中國取得了飛速的發(fā)展。然而,與此同時快速發(fā)展的網絡游戲行業(yè)也同樣缺少管理,帶來諸多的社會問題。例如,自網絡游戲開始在中國出現,有關網絡游戲沉迷的問題始終處在社會關注的中心。早在2003年,便有報刊、學者提出“電子海洛因”一說。直至今日,網絡游戲“實名制”、網絡游戲防沉迷系統(tǒng)等政策的推出,也未能從根本上解決網絡游戲所引發(fā)的諸多問題。對于大學生而言,由于遠離家庭,所受約束較少,

3、同時也因為年齡、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趨勢的影響。不可否認網絡游戲已逐漸在大學生間逐漸流行、發(fā)展起來,然而現階段通過數據對于大學生接觸網絡游戲的情況進行調查、分析和解釋的文章卻不多見。 為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的態(tài)度和認識狀況,筆者以山東理工大學學生為研究對象,采用問卷調查、單獨訪談等形式,對大學生接觸網絡游戲進行了實地調查,分析和討論,旨在了解當前大學生接觸網絡游戲的程度以及分析其原因及特點

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