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文檔簡介
1、傳統(tǒng)風(fēng)格的卡通動(dòng)畫具有很強(qiáng)的表現(xiàn)力和非常豐富的藝術(shù)內(nèi)涵,在今天仍然深受人們的喜愛,有著非常廣闊的市場前景。但傳統(tǒng)風(fēng)格的卡通動(dòng)畫制作主要依靠動(dòng)畫師用手工方式繪制大量的動(dòng)畫幀來完成,其制作過程非常繁瑣和費(fèi)時(shí)。為此研究如何利用計(jì)算機(jī)來生成傳統(tǒng)風(fēng)格卡通動(dòng)畫不僅有重要的理論意義,還具有非常高的應(yīng)用價(jià)值。
本文主要研究傳統(tǒng)風(fēng)格卡通流體動(dòng)畫建模的若干關(guān)鍵技術(shù),針對傳統(tǒng)卡通動(dòng)畫中的流水、濺水、海浪、云彩等常見的流體對象,研究其相應(yīng)的生成算法和
2、生成系統(tǒng)。借鑒獨(dú)具中國民族特色的國畫和祥云圖案等傳統(tǒng)藝術(shù)資源,研究生成國畫風(fēng)格的流水動(dòng)畫和祥云動(dòng)畫生成算法。生成算法不僅能根據(jù)動(dòng)畫師的個(gè)性化需要對流體動(dòng)畫進(jìn)行快速建模,而且繪制風(fēng)格也豐富多樣。本文的主要研究內(nèi)容和貢獻(xiàn)如下:
1.提出一個(gè)混合式的三維卡通水與物體交互作用的動(dòng)畫模型。模型構(gòu)造各種基本卡通水波形狀,然后在二維工作區(qū)上對它們的結(jié)構(gòu)進(jìn)行組合,并映射到三維水面上進(jìn)行繪制;障礙物與三維水面上的覆蓋區(qū)域被檢測出來之后,再將其逆
3、映射到二維工作區(qū)并在工作區(qū)內(nèi)實(shí)現(xiàn)流水波形和障礙物所在區(qū)域的碰撞檢測,根據(jù)碰撞檢測結(jié)果觸發(fā)障礙物附近激起的浪花波形。利用過程化的方法構(gòu)造濺水曲面框架,生成運(yùn)動(dòng)變化的濺水紋理,同時(shí)用Billboard方式生成各種水花圖案。此外系統(tǒng)還利用GPU實(shí)現(xiàn)了對三維卡通水與物體交互過程的加速算法。
2.提出了一種三維卡通海浪動(dòng)畫建模方法。通過構(gòu)造一組海浪曲面在關(guān)鍵位置上的骨架,再對這些骨架進(jìn)行插值和組合得到某時(shí)刻的海浪曲面;通過一個(gè)控制函數(shù)來
4、動(dòng)態(tài)選擇相應(yīng)的關(guān)鍵骨架,并對其進(jìn)行組合來生成時(shí)變的海浪曲面。利用Bezier曲線對一些控制點(diǎn)插值來構(gòu)造卡通浪花以及水面水紋形狀模型庫,在動(dòng)畫生成階段將它們按照預(yù)定規(guī)則放置到海浪鋒頭上。該方法能方便地對海浪運(yùn)動(dòng)速度、海浪間距以及浪花大小進(jìn)行參數(shù)調(diào)控。
3.提出了一種國畫風(fēng)格水動(dòng)畫建模方法。利用Bezier曲線構(gòu)造一組國畫水波形狀單元,然后對它們進(jìn)行組合生成水波紋,最后再將水波紋疊加到水面網(wǎng)格上。在動(dòng)畫生成階段,先在水面上確定水波
5、紋的位置,然后控制水波紋沿某方向運(yùn)動(dòng),而且其形狀和大小隨時(shí)間變化。為了表現(xiàn)水面縱深感,控制水波紋顏色以及線條寬度隨場景深度變化。
4.提出了一種生成中國傳統(tǒng)祥云動(dòng)畫方法。利用橢圓來構(gòu)造云朵的骨架曲線,沿著曲線上的非均勻分布點(diǎn)排列多個(gè)半徑不同的基本圓,然后通過對這些基本圓進(jìn)行求并運(yùn)算來生成云朵的內(nèi)部區(qū)域和輪廓線;通過控制基本圓沿以分布點(diǎn)為圓心的圓周上運(yùn)動(dòng),來生成連續(xù)變化的輪廓線和云朵形狀;利用輪廓線上的運(yùn)動(dòng)點(diǎn)作為起點(diǎn),沿中心點(diǎn)方
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