3d動(dòng)畫(huà)制作畢業(yè)論文_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p><b>  畢業(yè)設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  3D動(dòng)畫(huà)制作</b></p><p>  ——機(jī)器人設(shè)計(jì)以及變形動(dòng)畫(huà)</p><p>  本科畢業(yè)設(shè)計(jì)選題審批表</p><p>  屆: 2014 系別: 計(jì)算機(jī)工程系 專(zhuān)業(yè): 計(jì)算機(jī)

2、科學(xué)與技術(shù)(動(dòng)漫設(shè)計(jì)方向)</p><p>  注:本表一式二份,一份附在畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)內(nèi),一份系內(nèi)保存。</p><p><b>  本科畢業(yè)設(shè)計(jì)任務(wù)書(shū)</b></p><p>  3d動(dòng)畫(huà)制作——機(jī)器人設(shè)計(jì)以及變形動(dòng)畫(huà)</p><p>  一、畢業(yè)設(shè)計(jì)內(nèi)容及要求</p><p><b&

3、gt;  1、設(shè)計(jì)內(nèi)容</b></p><p>  雖然我國(guó)的CG產(chǎn)業(yè)起步較晚,但發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)大,產(chǎn)業(yè)發(fā)展商機(jī)十分巨大。與此同時(shí),政府也發(fā)現(xiàn)該行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,并出臺(tái)了相應(yīng)的扶植政策,促進(jìn)國(guó)內(nèi)CG行業(yè)的快速發(fā)展。盡管我國(guó)CG產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,但存在著很多問(wèn)題,尤其是技術(shù)和創(chuàng)意的匱乏。如今只有兼?zhèn)渖虡I(yè)性和創(chuàng)新性的作品才有更大的發(fā)展空間。</p><p>  本設(shè)計(jì)的內(nèi)容是:設(shè)計(jì)一個(gè)變形

4、金剛,制作出一個(gè)機(jī)器人變形過(guò)程的動(dòng)畫(huà)。</p><p><b>  2、設(shè)計(jì)要求</b></p><p>  隨著我國(guó)人民的生活質(zhì)量的提高,人們對(duì)文化娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的需求大大增加。而人們對(duì)影視動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品的要求遠(yuǎn)不止如此。于是我國(guó)引進(jìn)了一大批優(yōu)秀的外國(guó)作品和技術(shù)。我們也迫切需要更多優(yōu)秀的來(lái)趕超國(guó)外影視動(dòng)畫(huà)作品。</p><p>  雖然我國(guó)的CG產(chǎn)業(yè)起步

5、較晚,但發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)大,產(chǎn)業(yè)發(fā)展商機(jī)十分巨大。而如今只有兼?zhèn)渖虡I(yè)性和創(chuàng)新性的作品才有更大的發(fā)展空間。</p><p>  制作3d動(dòng)畫(huà)不止是某項(xiàng)具體的工作。通過(guò)本選題3d動(dòng)畫(huà)整個(gè)過(guò)程進(jìn)行操作以及思考,對(duì)整個(gè)大學(xué)所學(xué)的動(dòng)畫(huà)制作技巧和軟件技術(shù)進(jìn)行配合,實(shí)用于真正的實(shí)踐中,而非只能簡(jiǎn)單地使用某個(gè)技能。這也是對(duì)大學(xué)四年的總結(jié)。拋開(kāi)其中使用的技術(shù)不說(shuō),它其中蘊(yùn)含的設(shè)計(jì)的創(chuàng)意也是一種嘗試——利用現(xiàn)實(shí)中存在的機(jī)器的形象,加以聯(lián)想

6、設(shè)計(jì)并結(jié)合大家已經(jīng)接受的變形金剛的理念,制作出的動(dòng)畫(huà)既能對(duì)某個(gè)產(chǎn)品進(jìn)行宣傳、又能使人眼前一亮。所以這個(gè)設(shè)計(jì)即有商業(yè)性又有一定的創(chuàng)意。</p><p><b>  3、提交材料要求</b></p><p> ?。?)畢業(yè)設(shè)計(jì)說(shuō)明書(shū);</p><p>  (2)maya工程文件;</p><p> ?。?)pr工程文件;&l

7、t;/p><p> ?。?)最終輸出視屏。</p><p>  二、畢業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)度計(jì)劃及檢查情況記錄表</p><p>  注:1、表中“完成情況”、“ 指導(dǎo)教師簽名”欄目要求用黑(藍(lán))筆填寫(xiě),其余各項(xiàng)內(nèi)容要求打印。</p><p>  2、畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)任務(wù)書(shū)一式二份,一份附在畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)內(nèi),一份系內(nèi)保存。</p><p

8、>  天津理工大學(xué)中環(huán)信息學(xué)院</p><p>  本科畢業(yè)設(shè)計(jì)開(kāi)題報(bào)告</p><p>  屆: 2014 屆 系別: 計(jì)算機(jī)工程系 專(zhuān)業(yè): 計(jì)算科學(xué)與應(yīng)用(動(dòng)漫設(shè)計(jì)方向)</p><p>  注:本表一式二份,一份附在畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)內(nèi),一份系內(nèi)保存。</p><p><b>  3D動(dòng)畫(huà)制作</b&

9、gt;</p><p>  ——機(jī)器人設(shè)計(jì)以及變形動(dòng)畫(huà)</p><p><b>  摘  要</b></p><p>  現(xiàn)如今,3d動(dòng)畫(huà)已經(jīng)非常廣泛的運(yùn)用于軍事、醫(yī)療、建筑、娛樂(lè)等各個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域。較之傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà),3d動(dòng)畫(huà)在各方面有著很明顯的優(yōu)勢(shì)。本次就制作一個(gè)3d動(dòng)畫(huà)的完整流程進(jìn)行研究,以此目的從前期概念設(shè)定到后期效果剪輯使用一整套工作流程制作

10、一個(gè)完整的動(dòng)畫(huà)短片。本次設(shè)計(jì)將著重表現(xiàn)出設(shè)計(jì)概念和技術(shù)操作相結(jié)合,并在完成短片的同時(shí)總結(jié)概括出相關(guān)軟件在其中的作用和使用要求。也通過(guò)本次動(dòng)畫(huà)的制作向更多的人展示3d動(dòng)畫(huà)的制作原理以及它的魅力。</p><p>  3D動(dòng)畫(huà)制作需要許多軟件和技能的協(xié)作達(dá)成,其中涉及到手繪概念設(shè)計(jì)、maya3d建模、maya燈光設(shè)置、maya材質(zhì)制作、ps貼圖繪制、maya動(dòng)作設(shè)置、maya Mental Ray渲染、pr后期剪輯等

11、。是一個(gè)體現(xiàn)本專(zhuān)業(yè)的專(zhuān)業(yè)素質(zhì)的設(shè)計(jì)。</p><p>  關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì),動(dòng)畫(huà),概念,技術(shù)。</p><p>  3D animation</p><p>  —— robot design and transform animation</p><p><b>  ABSTRACT</b></p><

12、p>  Nowadays, 3D animation has been very widely used in military, medical, construction, entertainment and other industries and fields. Compared with traditional animation, 3D animation has evident superiority in the

13、aspects of. Study on the complete process is to produce a 3D animation, for this purpose from the pre concept set to the late effects of editing a complete animation using a set of working process. The design will focus

14、on the performance of the design concept and technology combination</p><p>  3d動(dòng)畫(huà)制作需要許多軟件和技能的協(xié)作達(dá)成,其中涉及到手繪概念設(shè)計(jì)、maya3d建模、maya燈光設(shè)置、maya材質(zhì)制作、ps貼圖繪制、maya動(dòng)作設(shè)置、maya Mental Ray渲染、AE特效制作、pr后期剪輯等。是一個(gè)體現(xiàn)本專(zhuān)業(yè)的專(zhuān)業(yè)素質(zhì)的設(shè)計(jì)。<

15、/p><p>  3D animation cooperation needs a lot of software and skills to reach, which relates to a hand drawn concept design, maya3d modeling, Maya lighting, Maya material, PS texture mapping, Maya, Maya Mental

16、Ray rendering action settings, AE effects, PR editing etc.. Is a manifestation of the professional quality design.</p><p>  Key Words :animation, design, concept, technology.</p><p><b>  目

17、  錄</b></p><p><b>  第一章 緒 論1</b></p><p>  1.1 研究意義1</p><p>  1.2 論文的研究?jī)?nèi)容1</p><p>  第二章 動(dòng)畫(huà)制作流程規(guī)劃2</p><p>  2.1 3D動(dòng)畫(huà)制作流程2</p>&

18、lt;p>  2.2 動(dòng)畫(huà)制作使用的軟件以及各自的作用2</p><p>  第三章 前期概念設(shè)計(jì)3</p><p>  3.1前期構(gòu)思的意義3</p><p>  3.2前期構(gòu)思的內(nèi)容3</p><p>  3.3前期概念表現(xiàn)3</p><p>  3.3.1收集素材3</p><

19、;p>  3.3.2設(shè)計(jì)思路4</p><p>  第四章 中期模型動(dòng)畫(huà)制作6</p><p><b>  4.1模型制作6</b></p><p>  4.1.1火車(chē)模型制作6</p><p>  4.1.2機(jī)器人模型制作9</p><p>  4.1.3場(chǎng)景模型制作13<

20、;/p><p>  4.2模型動(dòng)作制作14</p><p>  4.3攝影機(jī)擺放16</p><p>  4.4燈光材質(zhì)貼圖17</p><p>  4.5模型渲染20</p><p>  第五章 后期視屏剪輯22</p><p>  5.1導(dǎo)入序列圖片22</p><

21、;p>  5.2剪輯特效22</p><p><b>  5.3音效22</b></p><p><b>  5.4字幕23</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn)24</b></p><p><b>  結(jié) 論25</b>&l

22、t;/p><p><b>  致  謝27</b></p><p><b>  第一章 緒 論</b></p><p><b>  1.1 研究意義</b></p><p>  3D動(dòng)畫(huà)是隨著計(jì)算機(jī)軟件和硬件技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步而產(chǎn)生的一項(xiàng)新興的技術(shù)。大約二十年前,3D動(dòng)畫(huà)開(kāi)始起步。在

23、初期,3D技術(shù)在動(dòng)畫(huà)上的運(yùn)用只是為了2D動(dòng)畫(huà),3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)模擬真實(shí)物體的方式和效果已經(jīng)使其成為一個(gè)在各行各業(yè)中承擔(dān)重要作用的工具。由于它在數(shù)值上計(jì)算的精確、在模擬物體的真實(shí)和可隨意的操作等優(yōu)良特性,以及其不受地點(diǎn)、天氣、人員等因素的限制而且在成本上相對(duì)于實(shí)景拍攝也節(jié)省很多,以致其模擬出的效果大大替代了傳統(tǒng)的特種、高難度、高成本以及危險(xiǎn)拍攝,因此3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、藝術(shù)創(chuàng)作、娛樂(lè)等諸多領(lǐng)域。而隨著計(jì)算機(jī)在影視動(dòng)畫(huà)

24、領(lǐng)域的延伸發(fā)展和設(shè)計(jì)制作軟件的增加,3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)大大拓寬了影視效果范圍和質(zhì)量;影視3D動(dòng)畫(huà)從影視特效到三維場(chǎng)景都能表現(xiàn)的淋漓盡致。因?yàn)橛耙晞?dòng)畫(huà)最后只是給觀眾呈現(xiàn)一個(gè)最終的效果,所以不需要即時(shí)地計(jì)算,所以在制作的時(shí)候要求也相對(duì)要高一些。</p><p>  3D動(dòng)畫(huà)制作是3D技術(shù)中相當(dāng)重要的內(nèi)容,這項(xiàng)技術(shù)已經(jīng)在我們平時(shí)的生活工作娛樂(lè)中占有舉足輕重的地位。3D動(dòng)畫(huà)技術(shù)雖然入門(mén)門(mén)檻較低,但要做得好卻并非易事,在此基礎(chǔ)上

25、還要隨著包括硬件和軟件等技術(shù)的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)更新新的想法。所以它在所有影視制作形式中技術(shù)含量是最高的。3D動(dòng)畫(huà)制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作中,要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的要求,還要在畫(huà)面色彩、構(gòu)圖、光感、分鏡設(shè)計(jì)、韻律把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計(jì)相比,三維動(dòng)畫(huà)多了時(shí)間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計(jì)的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作。</p><p>  1.2 論文的研究

26、內(nèi)容</p><p>  本文研究的主要內(nèi)容是利用3D軟件maya為基礎(chǔ),利用一系列平面和視頻軟件,設(shè)計(jì)一個(gè)變形金剛,制作出一個(gè)機(jī)器人變形過(guò)程的動(dòng)畫(huà)。</p><p>  在掌握基本所有需要軟件之后,有了最初的想法結(jié)合之前所掌握的技術(shù)就醞釀出一個(gè)機(jī)器人變形的動(dòng)畫(huà)的雛形。在此基礎(chǔ)上通過(guò)一系列的設(shè)計(jì)制作完成一整套3D動(dòng)畫(huà)制作流程,并分析其中利弊,在有限的條件下優(yōu)化出一個(gè)合理的制作方案,達(dá)道我最

27、理想的效果,并完整最后的作品。</p><p>  第二章 動(dòng)畫(huà)制作流程規(guī)劃</p><p>  2.1 3D動(dòng)畫(huà)制作流程</p><p> ?。?)首先處理自己的靈感,構(gòu)想出機(jī)器人的大致模樣和機(jī)器人變形前的機(jī)器,去搜集和查閱資料給出初步構(gòu)想;</p><p> ?。?)通過(guò)這個(gè)機(jī)器的形象設(shè)計(jì)機(jī)器人在紙上畫(huà)出概念圖紙;</p>

28、<p>  (3)將概念圖制作成3D模型;</p><p> ?。?)制作模型的變形動(dòng)作;</p><p> ?。?)制作燈光、材質(zhì)和貼圖使得模型更加有真實(shí)感;</p><p> ?。?)用電腦的運(yùn)算渲染輸出圖形;</p><p> ?。?)整理之前完成的素材進(jìn)行后期特效處理。</p><p>  2.2 動(dòng)

29、畫(huà)制作使用的軟件以及各自的作用</p><p>  本設(shè)計(jì)中使用的軟件有平面軟件photoshop cs6、maya2013和premiere。</p><p>  首先是photoshop cs6,這款軟件是目前功能最強(qiáng)和最全也是最常用的位圖軟件。較之之前的版本,cs6運(yùn)算能力更強(qiáng)、速度更快,同樣的,它對(duì)計(jì)算機(jī)的要求也更高。因?yàn)榧夹g(shù)發(fā)展很快,我們也需要經(jīng)常嘗試和適應(yīng)新的版本或者是新的軟件

30、,不然必然會(huì)因?yàn)楣滩阶苑舛患夹g(shù)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的甩下落后與時(shí)代。在這里photoshop的作用是給模型繪制貼圖。</p><p>  Maya2013是autodesk公司的一款3D動(dòng)畫(huà)軟件,maya2009是較為常用的版本,我選用maya2013原因我們做CG的應(yīng)該與時(shí)俱進(jìn),新的版本功能比老版本強(qiáng)大,如果整個(gè)流程統(tǒng)一制作或者就我一個(gè)人完成的話就不涉及到兼容性的問(wèn)題,所以用新的版本更有優(yōu)勢(shì)。而且在新的版本中修復(fù)了maya2

31、009中存在的問(wèn)題。就maya本身而言,它也是一款功能比較全面的3D軟件,它本身?yè)碛兄谱鲃?dòng)畫(huà)所需要的所有功能。在這里我使用maya制作機(jī)器人的模型和變形的動(dòng)作以及燈光、材質(zhì)和渲染圖片,可以說(shuō)maya在整個(gè)設(shè)計(jì)中是一款核心軟件。</p><p>  Premiere是一款常用的視屏編輯軟件,它是一款編輯視屏動(dòng)畫(huà)畫(huà)面質(zhì)量比較好的軟件,有很好的兼容性,且可以與其它動(dòng)畫(huà)軟件相互協(xié)作。在這里的作用是把maya渲染出來(lái)的圖片

32、串連成動(dòng)畫(huà)還有將影片配音剪輯。</p><p>  第三章 前期概念設(shè)計(jì)</p><p>  3.1 前期構(gòu)思的意義</p><p>  制作一個(gè)動(dòng)畫(huà)最重要的是制作之前的構(gòu)思,如果構(gòu)思不夠完善即使有再好的技術(shù)也無(wú)法做出理想的效果,這就是現(xiàn)在國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)數(shù)量激增但質(zhì)量一直有待提高的原因。所以有一個(gè)好的構(gòu)思是一個(gè)動(dòng)畫(huà)成功的基礎(chǔ),而且很多的看點(diǎn)和細(xì)節(jié)在前期的構(gòu)思中要事先想好,

33、這才能保證后來(lái)在動(dòng)畫(huà)制作的時(shí)候方便快捷。于是我花在構(gòu)思上的時(shí)間占了整個(gè)制作的時(shí)間的很大部分。</p><p>  3.2 前期構(gòu)思的內(nèi)容</p><p>  我在選題的時(shí)候決定我要做一個(gè)變形金剛,變形金剛簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是一個(gè)機(jī)器變形成機(jī)器人。首先要有一個(gè)機(jī)器,利用現(xiàn)實(shí)中存在的機(jī)器的形象,加以聯(lián)想設(shè)計(jì)并結(jié)合大家已經(jīng)接受的變形金剛的理念,制作出的動(dòng)畫(huà)既能使人眼前一亮,又有一定的設(shè)計(jì)感的創(chuàng)意。<

34、;/p><p>  在思考中我想到了我每年回家上學(xué)坐的交通工具——火車(chē)。而這兩年我國(guó)的鐵路剛剛達(dá)成十萬(wàn)公里的修筑,而這剛好是先賢孫中山先生在一百年前所說(shuō)出的豪言壯語(yǔ),這是幾代中國(guó)鐵路人的夢(mèng)想,也是我們?nèi)w中國(guó)人的一個(gè)夢(mèng)想。這也正好響應(yīng)了習(xí)總書(shū)記提出的“中國(guó)夢(mèng)”思想。</p><p>  于是我決定做一個(gè)火車(chē)變形金剛,為了表現(xiàn)一種有年代的滄桑感,于是我決定使用老式蒸汽火車(chē)頭作為機(jī)器人原型,而如今

35、的交通公具外形太過(guò)平滑,沒(méi)有什么特別的結(jié)構(gòu),難以有什么聯(lián)想。蒸汽機(jī)車(chē)在形象上笨重高大有力量,又是西方傳來(lái),所以形象上很容易聯(lián)想到騎士。這正好可以象征著我們?cè)趯?shí)現(xiàn)我們的“中國(guó)夢(mèng)”時(shí)那種一往無(wú)前的精神。于是我就決定了制作一個(gè)蒸汽機(jī)車(chē)變騎士的變形動(dòng)畫(huà)。</p><p>  3.3 前期概念表現(xiàn)</p><p>  3.3.1 收集素材</p><p>  再好的想法表現(xiàn)不

36、出來(lái)就很難進(jìn)行下一步制作,頭腦中的構(gòu)思就需要呈現(xiàn)在紙上出一張概念圖才可以建模做動(dòng)畫(huà)。</p><p>  于是我就跑了一趟北京789去拍些蒸汽火車(chē)頭的照片作為素材(如圖3.1,圖3.2所示),因?yàn)楝F(xiàn)在已經(jīng)很難看到蒸汽火車(chē)頭了。而網(wǎng)上找的圖片又看的不真切,于是去親自接觸蒸汽火車(chē)頭心里有個(gè)數(shù)也好在表現(xiàn)的時(shí)候更加逼真。不管從造型上還是材質(zhì)上都可以做到預(yù)想的效果。</p><p>  圖3.1 火

37、車(chē)素材1</p><p>  Fig3.1 Train material 1</p><p>  圖3.2 火車(chē)素材2</p><p>  Fig3.2 Train material 2</p><p>  3.3.2 設(shè)計(jì)思路</p><p>  看完真實(shí)的蒸汽火車(chē),我構(gòu)思出一個(gè)火車(chē)的概念圖,還有一個(gè)機(jī)器人,以及一些

38、細(xì)節(jié),并附上一個(gè)變形的示意圖(如圖3.3,圖3.4所示)。</p><p><b>  圖3.3 設(shè)計(jì)草圖</b></p><p>  Fig3.3 Design sketch</p><p><b>  圖3.4 設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)</b></p><p>  Fig3.4 Design details&l

39、t;/p><p>  畫(huà)了一個(gè)蒸汽火車(chē)頭,標(biāo)注上火車(chē)零件都變成機(jī)器人的對(duì)應(yīng)部位。車(chē)頭最前頭部位變成盾牌,車(chē)頭前部變成背部,中間部分變成腰,煙筒變成槍?zhuān)?chē)棚變成胸,車(chē)棚側(cè)面變成肩后面的盔甲,汽笛本來(lái)是設(shè)計(jì)成腿兩遍的鎧甲后來(lái)改成肩甲,保險(xiǎn)欄本來(lái)是想做頭盔后來(lái)改成護(hù)襠,車(chē)燈本來(lái)是想放在襠部因?yàn)橛X(jué)得不合適改在放在遠(yuǎn)處不變,車(chē)兩邊的管子變成胳臂,底下輪子連著火車(chē)底部就變成腿了。</p><p>  真正

40、電影上的變形金剛的變形因?yàn)樗膹?fù)雜所以只是在機(jī)器中呈現(xiàn)出一個(gè)機(jī)器人來(lái),在制作方面就是把機(jī)器向機(jī)器人靠近、把機(jī)器人向機(jī)器變化,找到一個(gè)中間形態(tài)過(guò)度,不是真正意義上的變形。而我的變形金剛不是特別的復(fù)雜,所以做的是真正的變形。這種變形金剛即使是做成實(shí)體玩具也是可以變形的,在保證美觀的同時(shí)又有一定的周邊價(jià)值。變形動(dòng)作就先把汽笛縮下去,然后車(chē)棚向前移動(dòng),在車(chē)棚移動(dòng)到前面的同時(shí)把車(chē)頭部轉(zhuǎn)下去,同時(shí)張開(kāi)車(chē)棚側(cè)面,機(jī)器人伸出腿,冒出頭,張開(kāi)手臂拿出武器

41、。</p><p>  就設(shè)計(jì)而言,不能上手就定稿,應(yīng)該多做一些方案和改動(dòng),即使在制作的過(guò)程中如果覺(jué)得有需要改動(dòng)的也可以做一些相應(yīng)的調(diào)整。而且設(shè)計(jì)有一個(gè)很大的注意點(diǎn),為了把動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)的更有看點(diǎn),在這里就是更真實(shí),我要把模型和變形的過(guò)程設(shè)計(jì)的合理一些,讓然感覺(jué)在現(xiàn)實(shí)中這也是可以實(shí)現(xiàn)的。</p><p>  再就是我付上足夠的細(xì)節(jié)以保證我制作模型的時(shí)候不用再做更多不必要的思考。</p>

42、;<p>  因?yàn)檫@是我一個(gè)人制作的,所以在設(shè)計(jì)和建模中不存在著溝通的問(wèn)題,如果是團(tuán)隊(duì)制作,應(yīng)該把細(xì)節(jié)標(biāo)注的更加清晰不要讓建模的人去亂加揣測(cè)設(shè)計(jì)的意思,而對(duì)于建模的人也應(yīng)該擁有一些補(bǔ)全設(shè)計(jì)缺陷的能里,這樣互相理解互相溝通才是一個(gè)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該有的而不是互相推卸責(zé)任,不然效率和質(zhì)量還不如一個(gè)人來(lái)的好。在我這里前期、中期、后期都是一個(gè)人的情況下沒(méi)有溝通推卸一說(shuō),一個(gè)團(tuán)隊(duì)就應(yīng)該像一個(gè)人一樣。</p><p> 

43、 第四章 中期模型動(dòng)畫(huà)制作</p><p><b>  4.1 模型制作</b></p><p>  4.1.1 火車(chē)模型制作</p><p>  有了前面拍攝的素材和畫(huà)的概念圖,我就開(kāi)始模型的制作。這里雖然是制作變形金剛,但是不能從機(jī)器人開(kāi)始做起。因?yàn)檫@個(gè)變形金剛的變形過(guò)程是一個(gè)相對(duì)合理的變形過(guò)程,所以機(jī)器人的零件在火車(chē)上也要合適,機(jī)器人的部

44、位可以在建模后期調(diào)整,但是如果開(kāi)始的時(shí)候火車(chē)做的都不好那整個(gè)變形動(dòng)畫(huà)都看起來(lái)都會(huì)很別扭,所以我們從火車(chē)開(kāi)始做起。</p><p>  我使用的建模方式是多邊形建模,首先說(shuō)來(lái),多邊形建模是建模中最隨意的一種,只要可以掌握物體的形態(tài)就可以大致的捏出來(lái),只要不涉及一些要求非常精確的模型,用多邊形建模出效果非???,而且多邊形建模非常適合于Mental Ray的渲染。所以這里選用多邊形建模是最佳的選擇。</p>

45、<p>  首先,先新建一個(gè)項(xiàng)目,把模型和貼圖都存在里面。建模和所有美術(shù)形式一樣先起個(gè)大形(如圖4.1所示),先確定所有部件的大體位置,然后再細(xì)細(xì)制作部件細(xì)節(jié)和細(xì)小零件。建模時(shí)最好點(diǎn)開(kāi)“對(duì)所有項(xiàng)目進(jìn)行平滑著色處理” “著色對(duì)象上的線框”必要的時(shí)候還要點(diǎn)開(kāi) “x射線顯示”。</p><p><b>  圖4.1 模型大形</b></p><p>  Fig

46、4.1 Model shape</p><p>  在起形的初期只要大概的形狀,但是有些段數(shù)必須分好,但是總體的思路就是越少越好。而且什么使用的也都是基本形狀,比如長(zhǎng)方體、圓柱體,不明確的地方比如說(shuō)車(chē)底我先是用一整個(gè)長(zhǎng)方體來(lái)代替。在火車(chē)頭中部的那個(gè)結(jié)構(gòu)也是用圓柱體進(jìn)行擠出操作完成的,而后面的車(chē)棚是用長(zhǎng)方體加段數(shù)然后改變頂面的線的位置,在后來(lái)可以用“3”鍵讓它平滑。</p><p>  在擺

47、好大形之后就要開(kāi)始初步的起形。</p><p>  首先要在煙筒的地方開(kāi)個(gè)口,在后面汽笛處也開(kāi)一個(gè)口(如圖4.2所示),當(dāng)然,這開(kāi)口是不是隨便亂開(kāi)的,因?yàn)閙aya本身的計(jì)算問(wèn)題讓每個(gè)面最好不要超過(guò)四個(gè)邊,特別是面不在同一個(gè)平面的時(shí)候更要注意。所以要算好煙筒和底下車(chē)身的段數(shù)以及汽笛和車(chē)身的段數(shù)。然后進(jìn)行布爾運(yùn)算,說(shuō)到布爾運(yùn)算,它有三種算法——相加、相減、相交。我們這里用的是相減模式運(yùn)算,先選的物體減去后選的物體。如

48、果在布爾運(yùn)算的時(shí)候遇到有很小的面的時(shí)候還要把頂點(diǎn)距離閾值調(diào)小,以免把那些小的面都給弄沒(méi)了,但是maya2013里面它的默認(rèn)閾值就是很小。而一些方的洞就不需要這么開(kāi)了,直接加上分段然后刪出一個(gè)方形的面再掐邊就可以了。</p><p>  圖4.2 布爾運(yùn)算布線</p><p>  Fig4.2 Boolean wiring</p><p>  做完這步一個(gè)火車(chē)的大概形

49、狀和穿插結(jié)構(gòu)就算是成型了。但是到這步還不能進(jìn)行細(xì)化制作。因?yàn)橛幸恍┎考m然看起來(lái)是整的,但是在變形的時(shí)候是會(huì)分開(kāi)的,所以在這一步就應(yīng)該把它們切割開(kāi)。在這里有兩種辦法:其一是選中要分割的部分進(jìn)行“提取”操作;其二是因?yàn)檫@里分開(kāi)的地方大多數(shù)是對(duì)稱(chēng)的,所以只要?jiǎng)h掉一半的面就可以了。因?yàn)橐WC兩邊的零件一樣,其實(shí)對(duì)稱(chēng)的部分我只需要做一邊的就可以了,所以哪種切割方法都可以,我選用了“提取”的方法以保證模型的完整,這里因個(gè)人習(xí)慣而定。</p&

50、gt;<p>  切完塊之后這就算是模型的雛形了?,F(xiàn)在的模型都是片兒,要讓模型看起來(lái)像是個(gè)實(shí)體就要對(duì)片兒進(jìn)行“擠出”操作,讓所有模型都是塊狀。到這一步就可以對(duì)模型開(kāi)始細(xì)化工作。這一步讓模型更加平滑更加真實(shí)。我說(shuō)的平滑操作就是選中模型按一下“3”鍵,但是這步操作會(huì)讓所有想圓滑的不想圓滑的結(jié)構(gòu)都圓滑了,這樣整個(gè)模型會(huì)看起來(lái)非常的軟。對(duì)于一個(gè)機(jī)械來(lái)說(shuō)看起來(lái)很軟是不可以的,所以在這里要對(duì)模型掐邊,讓模型該硬的地方硬起來(lái)又同時(shí)保證了

51、模型的平滑。</p><p>  掐邊需要著重提出說(shuō)明一下,所謂“掐邊”就是卡住一個(gè)模型一些邊的形狀,一般是三道邊可以固定一條邊的形狀。但是這樣的操作會(huì)使模型的面數(shù)呈幾何級(jí)增長(zhǎng),但這屬于影視模型的范疇,不像是游戲模型和3d場(chǎng)景漫游的模型需要客戶端的機(jī)器即時(shí)渲染,如果客戶端機(jī)器稍差效果會(huì)很不理想。而影視模型不像游戲模形和3d場(chǎng)景漫游的模型那樣要太在意面數(shù),因?yàn)橛耙暷P托枰谌藗兠媲罢故镜氖亲罱K視屏效果,模型和用戶以

52、及觀眾之間是沒(méi)有交互的,所有渲染的過(guò)程都在制作的時(shí)期就完成了。即使是現(xiàn)在的游戲模形在現(xiàn)在這個(gè)電腦配置飛速發(fā)展的時(shí)代也已經(jīng)進(jìn)入次世代了。不過(guò)即使是這樣,在面數(shù)上盡量控制一點(diǎn),這是最終需要批量渲染然后做視屏的模型,而不是只需要出一張圖的效果就可以了,而且我使用的電腦也不過(guò)是普通配置的民用電腦,比不過(guò)大型公司里那些專(zhuān)門(mén)用于渲染的機(jī)器。所以還是要給電腦少一些的負(fù)擔(dān),這樣也可以節(jié)省很多時(shí)間。</p><p>  掐邊的方法

53、有幾種:第一種是選中要卡的那個(gè)面然后擠出一點(diǎn),這個(gè)方法的好處就是可以隨意的選取一些要卡的地方,但是值得注意的有兩點(diǎn),首先不能進(jìn)行“擠出”操作之后不繼續(xù)進(jìn)行任何操作,這樣會(huì)出現(xiàn)“零面”(如圖4.3所示),在別的情況下這種“零面”是不影響操作的,但是在貼圖的時(shí)候它將會(huì)讓模型無(wú)法展UV,如果無(wú)法展UV的話就無(wú)法畫(huà)貼圖;第二,在選取的過(guò)程中會(huì)遇到不好選的情況,要善于使用“到線”、“到面”、“擴(kuò)展選擇”、“收縮選擇”來(lái)選取自己需要的面;第二種是“

54、插入循環(huán)邊工具”,這個(gè)方法可以很快速地掐出一個(gè)邊來(lái),但是有的時(shí)候不夠人性化,但是基本可以滿足掐邊的需求;第三種和第二種比較像,是“偏移循環(huán)邊工具”,一次可以掐兩個(gè)邊;第四種比較隨意但是不好控制,是“交互式分割工具”,如果在默認(rèn)的情況下只能在線的中間切割,只要在工具設(shè)置中將“磁體容差”減到最小就可以隨便插邊(如圖4.4所示),但是這樣非常麻煩一般不用。</p><p><b>  圖4.3 零面</

55、b></p><p>  Fig4.3 Surface zero</p><p><b>  圖4.4 參數(shù)設(shè)置</b></p><p>  Fig4.4 Parameter settings</p><p>  掐完邊之后再做一些細(xì)碎的零件,就像是火車(chē)頭部上的鉚釘、鉚條還有風(fēng)扇。這個(gè)做起來(lái)不是很麻煩,注意點(diǎn)就是做

56、完一個(gè)重復(fù)部位之后將這個(gè)部分的中心點(diǎn)改到旋轉(zhuǎn)的中心處,然后算好一個(gè)旋轉(zhuǎn)的角度然后“shift+d”,這個(gè)操作是“復(fù)制并變換”,因?yàn)閙aya是個(gè)識(shí)別大小寫(xiě)的軟件,所以在使用maya 的時(shí)候需要注意大小寫(xiě)鎖定是否開(kāi)了。</p><p>  這個(gè)時(shí)候火車(chē)的模型就做好了(如圖4.5所示)。</p><p><b>  圖4.5 火車(chē)模型</b></p><

57、p>  Fig4.5 Train model</p><p>  4.1.2 機(jī)器人模型制作</p><p>  制作機(jī)器人的技術(shù)要求和要領(lǐng)與做火車(chē)的差不多,但是要照著設(shè)計(jì)圖進(jìn)行再加工。首先要在火車(chē)零件的基礎(chǔ)上修改一些,另外要把火車(chē)模型上本來(lái)沒(méi)有的機(jī)器人的零件給做出來(lái)。</p><p>  首先是將兩邊的管子改成機(jī)器人的上臂,這就要發(fā)揮一下想象力,仿照人體的結(jié)

58、構(gòu)進(jìn)行改編,將管子的一部分弄開(kāi)然后在里面再放上管子,然后再做上關(guān)節(jié)。把這些火車(chē)不該有的結(jié)構(gòu)藏在火車(chē)零件的內(nèi)部,在變形的時(shí)候可以隨時(shí)調(diào)動(dòng)出來(lái)(如圖4.6所示)。同樣的道理,因?yàn)樵诨疖?chē)部件中沒(méi)有下臂的結(jié)構(gòu),我要做一個(gè)下臂藏在火車(chē)內(nèi)側(cè)。鑒于上臂是從管子變來(lái)的形狀只能是圓柱狀,下臂要顯得堅(jiān)硬有力我就做的方一點(diǎn)(如圖4.7所示),這在設(shè)計(jì)的時(shí)候是沒(méi)提到的這只是在制作的時(shí)候忽然來(lái)的靈感。這樣的靈感很重要,及時(shí)對(duì)設(shè)計(jì)進(jìn)行補(bǔ)充也是保證設(shè)計(jì)完善的一個(gè)重要

59、的注意點(diǎn)。這樣機(jī)器人的胳臂就做好了,還剩下手,因?yàn)樵谶@個(gè)動(dòng)畫(huà)里不涉及到手的動(dòng)作,所以只要把手的形狀做出來(lái)就可以了。這個(gè)機(jī)器人的手因?yàn)椴皇潜憩F(xiàn)的重點(diǎn),所以就做成正常大家印象中的機(jī)器人的手就可以了,用基本模型球體作為關(guān)節(jié),用長(zhǎng)方體作為指節(jié)和掌面。做完將手放在下臂手腕處就可以了</p><p><b>  圖4.6 上臂模型</b></p><p>  Fig4.6 The

60、 upper arm model</p><p><b>  圖4.7 下臂模型</b></p><p>  Fig4.7 The lower arm model</p><p>  然后是機(jī)器人腿部的制作,這個(gè)腿部雖然零件繁多,但是制作起來(lái)不外乎就是那幾個(gè)注意點(diǎn)。注意零件的形狀以及合理地進(jìn)行掐邊,整體的結(jié)構(gòu)按照人體的對(duì)應(yīng)部位制作。因?yàn)橥炔苛慵?/p>

61、是在火車(chē)的底部,而我在收集素材的時(shí)候無(wú)法看到火車(chē)底部構(gòu)造,經(jīng)過(guò)多方查找搜到的資料也是少之又少,于是參考了人體構(gòu)造以及其它變形金剛經(jīng)過(guò)我的揣測(cè)加工就制作出機(jī)器人的腿部。在此需要注意的是,因?yàn)槭窃诨疖?chē)的底部,所以零件應(yīng)該不會(huì)像其它變形金剛那樣有很大的起伏;再者因?yàn)檎羝疖?chē)產(chǎn)生于那種蒸汽時(shí)代,零件上應(yīng)該盡量往那個(gè)時(shí)代的風(fēng)格靠攏,多數(shù)都是那種粗獷大氣的鋼材。為了表現(xiàn)機(jī)器人是火車(chē)變化而來(lái),而腿部又是藏在火車(chē)底部和車(chē)輪里側(cè),所以腿的結(jié)構(gòu)正好和車(chē)輪的

62、構(gòu)造結(jié)合——中間的車(chē)輪和膝蓋彎曲的位置對(duì)應(yīng)、其余兩個(gè)輪子分別在大腿和小腿處(如圖4.8,圖4.9所示)。</p><p><b>  圖4.8 腿部細(xì)節(jié)</b></p><p>  Fig4.8 Leg details</p><p><b>  圖4.9 腿部</b></p><p>  Fig4

63、.9 The leg</p><p>  將腿打組放好,然后復(fù)制翻轉(zhuǎn)出另一條腿。打組的時(shí)候整個(gè)組的中心軸會(huì)默認(rèn)地變到坐標(biāo)原點(diǎn),這很不方便之后的操作,可以使用“居中樞軸”操作來(lái)將中心軸改到組的中心來(lái),因?yàn)闆](méi)有快捷鍵,用起來(lái)不是很方便所以可以在選擇操作的時(shí)候按住“ctrl+shift”將它添加到工具架的自定義那一欄里以便隨時(shí)使用(如圖4.10所示)。</p><p>  圖4.10 自定義工具

64、</p><p>  Fig4.10 The custom tool</p><p>  剩下的就是機(jī)器人的長(zhǎng)槍柄和尖、腹部、頭部。</p><p>  槍柄和槍尖一個(gè)是用圓柱體一個(gè)使用圓錐體來(lái)制作的,這不是什么麻煩的問(wèn)題,但是槍柄、槍筒和槍尖應(yīng)該是在一個(gè)軸上的,這就要用到吸附工具了——按住x搓動(dòng)鼠標(biāo)中鍵是吸附到網(wǎng)格,按住c搓動(dòng)鼠標(biāo)中鍵是吸附到線,按住v搓動(dòng)鼠標(biāo)中鍵

65、是吸附到點(diǎn)。將它們?nèi)齻€(gè)零件對(duì)齊全部放到槍管也就是煙筒中。</p><p>  機(jī)器人的腹部是用蒸汽機(jī)車(chē)的馬達(dá)來(lái)做的,當(dāng)然,蒸汽機(jī)車(chē)都很難見(jiàn)到就更別說(shuō)它的發(fā)動(dòng)機(jī)了,經(jīng)過(guò)網(wǎng)上的一些搜集,終于找到了類(lèi)似的發(fā)動(dòng)機(jī),在制作的時(shí)候就很方便了,就是使用長(zhǎng)方體加上一些小的零件就可以了。既然已經(jīng)做到內(nèi)部結(jié)構(gòu)了,那就要交代清楚在變形時(shí)可能會(huì)裸露到外面的零部件,于是我又在火車(chē)頭頭部加了一個(gè)風(fēng)扇。</p><p>

66、;  機(jī)器人的頭部在設(shè)計(jì)的時(shí)候是按照騎士的頭盔來(lái)設(shè)計(jì)的,所以我首先做出一個(gè)頭盔的模型,但是機(jī)器人和人還是有區(qū)別的,所以在連接的地方我制作了汽缸一樣的結(jié)構(gòu)來(lái)對(duì)應(yīng)人體上脖子的肌肉,又做了一個(gè)臺(tái)子來(lái)對(duì)應(yīng)鎖骨。然后將做好的結(jié)構(gòu)放到火車(chē)中以便變形的時(shí)候使用(如圖4.11所示)。</p><p>  圖4.11 頭部模型</p><p>  Fig4.11 Head model</p>

67、<p>  將模型擺好,目前模型有38898個(gè)面,做了一下調(diào)整是39762個(gè)面(如圖4.12所示),這已經(jīng)是一個(gè)高模了,作為影視模型已經(jīng)差不多了,為了調(diào)整變形的效果,還需要再將所有的部件先拼成一個(gè)機(jī)器人的形象看是否合乎比例和審美,在此基礎(chǔ)上再進(jìn)行調(diào)整(如圖4.13所示)。</p><p>  圖4.12 完成的模型</p><p>  Fig4.12 The completed

68、model</p><p>  圖4.13 機(jī)器人模型</p><p>  Fig4.13 Robot model</p><p>  4.1.3 場(chǎng)景模型制作</p><p>  因?yàn)楸緞?dòng)畫(huà)著重表現(xiàn)的是變形金剛,所以在場(chǎng)景方面就稍微簡(jiǎn)單一些,現(xiàn)在這種蒸汽機(jī)車(chē)只存在于兩種地方,其一是博物館,其二是被拋棄在廢舊的鐵路上,我的場(chǎng)景就只做一段廢舊的

69、鐵路。</p><p>  首先先做一個(gè)地面,可以直接使用分段數(shù)是1x1的平面就可以了。接下來(lái)是枕木,枕木的形狀不是很復(fù)雜,不過(guò)說(shuō)起來(lái)枕木還是有一些細(xì)節(jié)的,比如說(shuō)枕木上是有鉚釘?shù)?,注意這些細(xì)節(jié)可以讓即使很簡(jiǎn)單的場(chǎng)景變得生動(dòng)起來(lái)。做完一個(gè)重復(fù)結(jié)構(gòu)之后就可以進(jìn)行“復(fù)制并變換”這個(gè)操作,需要多少?gòu)?fù)制多少就可以了。然后在枕木上放上兩條鐵軌就可以了,要注意的是鐵路寬度要和火車(chē)輪間距一致,鐵軌的寬度要和車(chē)輪凹槽的寬度一致。然

70、后再將火車(chē)模型導(dǎo)入就可以了(如圖4.14,圖4.15所示)。</p><p>  圖4.14 鐵路模型</p><p>  Fig4.14 A model railway</p><p>  圖4.15 整個(gè)場(chǎng)景模型</p><p>  Fig4.15 The whole scene model</p><p>  模

71、型做好之后要稍微查看一下是否有多余的先和多余的點(diǎn),這是很重要的,方法就是查看模型的布線,好的布線是有一種韻律的美感——即是疏密得當(dāng)、形狀整齊。檢查完將多余的線刪除、將多余的點(diǎn)刪除或者合并。這樣,初步的建模工作就已經(jīng)完成了。</p><p>  4.2 模型動(dòng)作制作</p><p>  現(xiàn)在進(jìn)行的是動(dòng)畫(huà)的模型動(dòng)作的制作。其實(shí)骨骼綁定和動(dòng)作制作應(yīng)該是在粗模狀態(tài)下進(jìn)行的,但是也因情況而定。因?yàn)槲?/p>

72、的模型涉及到變形而且零件繁多,所以我選用在高模狀態(tài)下直接制作動(dòng)作。</p><p>  首先要介紹一下在maya中制作動(dòng)畫(huà)動(dòng)作的方法。這個(gè)步驟簡(jiǎn)稱(chēng)key動(dòng)畫(huà),方法有如下幾種。第一種,按下s鍵,可以為模型的某人屬性加關(guān)鍵幀,這種方法要首先確定模型現(xiàn)在的屬性(移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放)再key幀。第二種,開(kāi)啟大小寫(xiě)鎖定或者是按住“shift”鍵,用“w”、“e”、“r”等操作分別為模型的單個(gè)運(yùn)動(dòng)加關(guān)鍵幀,上面說(shuō)過(guò),maya是

73、識(shí)別大小寫(xiě)的軟件。第三種是在通道欄中找到想要key 的某些屬性,選擇并右擊,出現(xiàn)“key select”或“key all”的選項(xiàng),給需要的屬性key幀。第四種,開(kāi)啟界面下面的時(shí)間欄右下角那里的小鑰匙圖標(biāo),點(diǎn)擊一下會(huì)變成紅色,這個(gè)時(shí)候?yàn)樽詣?dòng)關(guān)鍵幀已經(jīng)開(kāi)啟,選擇一個(gè)模型按“s”,然后移動(dòng)時(shí)間欄的時(shí)間滑塊到另一個(gè)點(diǎn),然后移動(dòng)物體到我想要的點(diǎn),上面多了一個(gè)小紅條,這就是自動(dòng)key幀。第五種是在曲線編輯器中編輯模型的移動(dòng)軌跡。</p>

74、;<p>  我所使用的就是第一種方式,將模型擺在一個(gè)需要的位置上然后按下“s”鍵,這也是因?yàn)檫@個(gè)動(dòng)畫(huà)不涉及到更復(fù)雜的運(yùn)動(dòng),只是要做到從火車(chē)到機(jī)器人的變化,而且變化的時(shí)候骨骼會(huì)妨礙變形的一些動(dòng)作。</p><p>  因?yàn)樯鲜鲈?,也就不需要在機(jī)器人身上綁定骨骼了。當(dāng)然,如果要制作更復(fù)雜的機(jī)器人的動(dòng)作的話,那就必須要使用骨骼綁定了。</p><p>  在這里我是利用maya

75、中模型的父子級(jí)別關(guān)系來(lái)帶動(dòng)這個(gè)模型的運(yùn)動(dòng)的。所謂“父子級(jí)別關(guān)系”就是將一個(gè)模型定義為“父”,然后將其余的一些模型定義為“子”。這樣,“子模型”會(huì)隨著“父模型”的運(yùn)動(dòng)而運(yùn)動(dòng),這樣也會(huì)達(dá)到一個(gè)類(lèi)似與骨骼的效果,而且模型的運(yùn)動(dòng)范圍也將更加的隨意,這也是運(yùn)用在機(jī)器人綁定上面的一種通用的辦法。</p><p>  我首先將為一體的模型打組——頭部、胸部、背部、左肩、右肩、左膀、右膀、左臂、右臂、左手、右手、腹部、臀部、左大

76、腿、右大腿、左小腿、右小腿、左腳、右腳、長(zhǎng)槍、盾牌。這樣也方便操作。然后再將腳和小腿打組,再將這個(gè)組和大腿打組。同樣的將手臂、上身都找這種方式打好組。再將每一個(gè)整體部件的樞軸改變到它們的關(guān)節(jié)處,好讓變形的時(shí)候方便旋轉(zhuǎn)移動(dòng)。移動(dòng)樞軸的方法是按“insert”鍵,要移動(dòng)到準(zhǔn)確的位置就要用上面說(shuō)過(guò)的吸附工具了。</p><p>  綁好了之后就可以開(kāi)始key動(dòng)畫(huà)了,動(dòng)作是按照開(kāi)始前期設(shè)計(jì)時(shí)候的確定下來(lái)的,在此就不做贅述

77、了。方法也是用的上面所說(shuō)的,做的時(shí)候需要耐心,而且每做一段就要看看動(dòng)作的效果還有節(jié)奏。節(jié)奏方面要參考電影上的變形金剛,電影上的變形金剛用三秒左右完成變形。我這個(gè)也不用太長(zhǎng)時(shí)間,我整個(gè)過(guò)程用了120幀,也就是接近5秒,這也是為了讓觀眾看的仔細(xì)一點(diǎn)。為了動(dòng)作真實(shí)一點(diǎn),可以讓零件到位置之后稍微過(guò)去一點(diǎn),然后再回到應(yīng)該有的位置上。再最后key機(jī)器人站起來(lái)的動(dòng)作的時(shí)候?yàn)榱苏鎸?shí)一點(diǎn),我把動(dòng)作現(xiàn)改為首先從跪著變到單腿跪著再站起來(lái)(如圖4.16所示)。

78、</p><p>  圖4.16 機(jī)器人動(dòng)作</p><p>  Fig4.16 Robot action</p><p>  這樣,模型的動(dòng)作也就做好了。</p><p><b>  4.3 攝影機(jī)擺放</b></p><p>  動(dòng)畫(huà)的動(dòng)作已經(jīng)做出來(lái)了,下面就是要開(kāi)始為動(dòng)畫(huà)拍攝做準(zhǔn)備了。拍攝要

79、用到的首先就是攝影機(jī)。</p><p>  在maya里攝影機(jī)和現(xiàn)實(shí)中差不多,先新建一個(gè)攝影機(jī)留作渲染之用。攝影機(jī)的設(shè)計(jì)就用默認(rèn)的就可以了,默認(rèn)的設(shè)置和人的眼睛的焦距是一樣的。然后將攝影機(jī)位置擺好,這是為了讓觀眾看起變形的時(shí)候的全貌以增添真實(shí)感,有真實(shí)拍攝的感覺(jué)。當(dāng)然,所有的模型都不是360度零死角無(wú)穿幫的。真正好的模型是只要在攝影機(jī)中拍到的效果完美就可以了。所以在架好攝影機(jī)的同時(shí)也要靠考慮到避開(kāi)一些穿幫的動(dòng)作。

80、</p><p>  擺攝影機(jī)有兩種方式,第一種是模型動(dòng)畫(huà)一樣,第二種是讓模型隨著一個(gè)擺好的曲線去運(yùn)動(dòng)。我認(rèn)為第一種方式很容易模擬出來(lái)現(xiàn)實(shí)中攝影機(jī)的移動(dòng)。第二種很難控制鏡頭中的圖像的內(nèi)容。</p><p>  在面板中把渲染攝影機(jī)設(shè)置成視圖攝影機(jī),然后移動(dòng)時(shí)間軸同時(shí)移動(dòng)攝影機(jī)把攝影機(jī)key幀。Key幀之前我做了一個(gè)分鏡頭腳本(如圖4.17所示)。</p><p> 

81、 圖4.17 分鏡頭腳本</p><p>  Fig4.17 Shooting script</p><p>  照這樣把攝像機(jī)擺好就做好了渲染的準(zhǔn)備。</p><p>  4.4 燈光材質(zhì)貼圖</p><p>  材質(zhì)、貼圖和燈光都是在一起做的。</p><p>  先做燈光,舞臺(tái)上打光要有主光、補(bǔ)光、背光。舞臺(tái)光如

82、果打的不好會(huì)很假。而在maya里有個(gè)物理太陽(yáng)和天空(如圖4.18所示)。而物理太陽(yáng)和天空模擬了現(xiàn)實(shí)中的太陽(yáng)和天空,而且空氣中的反射和折射都能在這個(gè)系統(tǒng)中模擬。物理太陽(yáng)和天空這個(gè)系統(tǒng)在控制光的亮度的地方很方便,在太陽(yáng)的角度改變的同時(shí)可以模擬出一天之中不同時(shí)間的陽(yáng)光強(qiáng)度。但是這個(gè)系統(tǒng)有幾個(gè)缺點(diǎn),就是無(wú)法給出時(shí)間和經(jīng)緯度直接給出打光,而且這天空雖然真但是沒(méi)有云彩的設(shè)置。不過(guò)在本次動(dòng)畫(huà)里是足夠了。而且這個(gè)系統(tǒng)中有個(gè)地面,在設(shè)置材質(zhì)的時(shí)候把地面的

83、顏色和地面的模型調(diào)成一樣。</p><p>  圖4.18 物理天空和太陽(yáng)</p><p>  Fig4.18 The physical sky and sun</p><p>  而物理太陽(yáng)和天空模擬了現(xiàn)實(shí)中的太陽(yáng)和天空,而且空氣中的反射和折射都能在這個(gè)系統(tǒng)中模擬。物理太陽(yáng)和天空這個(gè)系統(tǒng)在控制光的亮度的地方很方便,在太陽(yáng)的角度改變的同時(shí)可以模擬出一天之中不同時(shí)間的

84、陽(yáng)光強(qiáng)度。但是這個(gè)系統(tǒng)有幾個(gè)缺點(diǎn),就是無(wú)法給出時(shí)間和經(jīng)緯度直接給出打光,而且這天空雖然真但是沒(méi)有云彩的設(shè)置。不過(guò)在本次動(dòng)畫(huà)里是足夠了。</p><p>  調(diào)材質(zhì)要有良好的物理知識(shí),比如說(shuō)金屬材質(zhì)是把blinn材質(zhì)的偏心率降低、鏡面反射衰減加大、發(fā)射率增大。而玻璃用blinn材質(zhì)把顏色調(diào)成黑色、透明度調(diào)成0、在光纖跟蹤選項(xiàng)中把折射選項(xiàng)選上把折射率調(diào)成1.5,1.5就是現(xiàn)實(shí)中玻璃的折射率。要做這些材質(zhì)都得知道這些物

85、理知識(shí)。除了以上兩個(gè)材質(zhì)還有火車(chē)黑漆、白漆、紅漆的材質(zhì)做法和金屬的相似,只是減弱反射的強(qiáng)度然后分別給材質(zhì)上黑色、白色和紅色。枕木的材質(zhì)用lambert的材質(zhì)作為基礎(chǔ),因?yàn)槟绢^不需要blinn材質(zhì)那樣強(qiáng)烈的反射,然后選用maya材質(zhì)收藏夾中的木頭紋理就可以了。地面選用maya材質(zhì)收藏夾中石頭顆粒材質(zhì),在透明度選項(xiàng)中鏈接一個(gè)圓形漸變,中間黑色外圍白色,在maya中透明貼圖里將就白透黑不透,而導(dǎo)入外部文件是黑透白不透,這個(gè)需要注意,這么做為了

86、讓地面模型和物理太陽(yáng)和天空中的地面更好的融合。</p><p>  下面就是貼圖畫(huà)貼圖了,貼圖放在項(xiàng)目文件sourceimages文件夾中。展開(kāi)需要貼圖的模型的uv(如圖4.19,圖4.20),要展的適合畫(huà)貼圖,不要讓畫(huà)出來(lái)的貼圖變形太大,當(dāng)然,在畫(huà)好貼圖之后也可以在uv紋理編輯器中調(diào)整貼圖的位置(圖4.21,圖4.22所示)。除了做一些圖案貼圖還要做幾個(gè)凹凸貼圖(如圖4.23,圖4.24所示),因?yàn)橛械牟恢匾?/p>

87、結(jié)構(gòu)完全可以用貼圖來(lái)解決。這樣的材質(zhì)就做好了。(如圖4.25所示)</p><p>  圖4.19 模型UV1</p><p>  Fig4.19 Model UV1</p><p>  圖4.20 模型UV2</p><p>  Fig4.20 Model UV2</p><p><b>  圖4.21 貼

88、圖1</b></p><p>  Fig4.21 Mapping1</p><p><b>  圖4.22 貼圖2</b></p><p>  Fig4.22 Mapping2</p><p>  圖4.23 凹凸貼圖1</p><p>  Fig4.23 Bump mapping1&

89、lt;/p><p>  圖4.24 凹凸貼圖2</p><p>  Fig4.24 Bump mapping2</p><p><b>  圖4.25 材質(zhì)球</b></p><p>  Fig4.25 Materials</p><p><b>  4.5 模型渲染</b>&l

90、t;/p><p>  都說(shuō)“三分靠模型七分靠渲染”,再好的模型沒(méi)有好的渲染那是沒(méi)用的。其實(shí)渲染和材質(zhì)貼圖燈光是同時(shí)做的,但是這里單獨(dú)拿出來(lái)說(shuō)是因?yàn)檫@里要做視屏而不是只渲染一張。</p><p>  我們這里用的是Mental Ray渲染器,首先要在“插件管理器”中點(diǎn)開(kāi)Mayatomr.mll插件。Mental Ray渲染器無(wú)法直接渲染出視屏,所以要批量渲染出序列圖像然后在后期軟件中將序列圖像轉(zhuǎn)

91、換成視屏。</p><p>  先在渲染設(shè)置中設(shè)置一下幀范圍、開(kāi)始幀、結(jié)束幀,在“幀/動(dòng)畫(huà)擴(kuò)展名”那設(shè)置為“name.#.ext”,然后選上開(kāi)始編號(hào)和幀數(shù)。將圖像質(zhì)量頂為1024x768,也就是正常視屏的尺寸以便渲染完了做視屏(如圖4.26所示)。然后選擇渲染模式中選擇“批渲染”(如圖4.27所示)。渲染出來(lái)的圖片自動(dòng)存在項(xiàng)目文件中的“images”文件夾中。</p><p>  圖4.2

92、6 渲染設(shè)置</p><p>  Fig4.26 The render settings</p><p>  圖4.27 批量渲染設(shè)置</p><p>  Fig4.27 Batch render settings</p><p>  第五章 后期視屏剪輯</p><p>  5.1 導(dǎo)入序列圖片</p>

93、<p>  在pr中新建一個(gè)項(xiàng)目,standard 48hz的格式。導(dǎo)入圖片在序列圖片選項(xiàng)上打上勾。導(dǎo)入的圖像就會(huì)自動(dòng)變成視屏。(如圖5.1所示)</p><p>  圖5.1 導(dǎo)入序列圖片</p><p>  Fig5.1 Import sequence</p><p><b>  5.2 剪輯特效</b></p>

94、<p>  因?yàn)橐暺烈呀?jīng)渲染的很好了,所以在這里只要稍微剪輯一下就可以了,按著之前寫(xiě)的分鏡頭腳本做好淡入淡出的特效。</p><p>  淡入淡出就是調(diào)一下視屏的透明度,將開(kāi)始末尾透明度調(diào)成0,用10幀淡入,10幀淡出。</p><p><b>  5.3 音效</b></p><p>  我使用的配音和背景音樂(lè)都是使用變形金剛原聲的

95、音樂(lè)和音效。大型機(jī)器的聲音很難自己做,雖然是用的原聲音效,但是要掌握好變形的節(jié)奏和聲音的配合。</p><p><b>  5.4 字幕</b></p><p>  Pr中制作字幕非常方便。</p><p>  開(kāi)始的字幕內(nèi)容是“一百多年前孫中山先生發(fā)下宏愿要為中國(guó)修十萬(wàn)公里的鐵路”、“如今我們終于完成了這個(gè)夢(mèng)想”、“這是一個(gè)屬于我們中國(guó)人的夢(mèng)

96、想”、“謹(jǐn)以此獻(xiàn)給為中國(guó)夢(mèng)奮斗的人們?!边@也是呼應(yīng)了開(kāi)始的前期設(shè)計(jì)和理念。這段用的效果是逐字出現(xiàn)然后漸隱。逐字出現(xiàn)是用黑條擋著文字然后移開(kāi)黑條,漸隱是改變文字的透明度。最后的是滾動(dòng)字幕,設(shè)置一下字幕的滾動(dòng)屬性開(kāi)始于屏幕外結(jié)束于屏幕外(如圖5.2所示)。最后的剪輯完了就是整個(gè)動(dòng)畫(huà)完成了(如圖5.3所示)。</p><p><b>  圖5.2 字幕設(shè)置</b></p><p

97、>  Fig5.2 Subtitle settings</p><p><b>  圖5.3 剪輯序列</b></p><p>  Fig5.3 Clip series</p><p><b>  參考文獻(xiàn)</b></p><p>  王琦. Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材.

98、Ⅰ. 北京:火星時(shí)代出版社,2012.</p><p>  王琦. Autodesk Maya 2012標(biāo)準(zhǔn)培訓(xùn)教材.Ⅱ. 北京:火星時(shí)代出版社,2012.</p><p>  羅軍. 5DS+Maya光影與合成技術(shù)實(shí)錄. 北京:清華大學(xué)出版社,2010.</p><p>  完美動(dòng)力. MAYA綁定. 北京:海洋出版社,2012.</p><p

99、>  陳路石. Maya / Mental Ray材質(zhì)與渲染大揭秘. 北京:清華大學(xué)出版社,2012.</p><p>  萬(wàn)建龍. Maya火星課堂. 北京:火星時(shí)代出版社,2011.</p><p>  李瑞芳. Adobe Premiere實(shí)用技術(shù)指南. 北京:清華大學(xué)出版社,1998.</p><p>  王兆成. Maya 3D藝術(shù)設(shè)計(jì)拉手實(shí)訓(xùn)教程.

100、 河南:河南科學(xué)技術(shù)出版社,2011.</p><p>  孫宇 李左彬.神話·Maya建模實(shí)戰(zhàn)技法 北京:中國(guó)鐵道出版社,2011.</p><p>  楊慶釗.Maya建模技術(shù)實(shí)錄 北京:清華大學(xué)出版社,2010.</p><p><b>  結(jié)  論</b></p><p>  動(dòng)畫(huà)是做完了,但是這僅僅

101、只是開(kāi)始,是我職業(yè)之路的起步,通過(guò)這次設(shè)計(jì)讓我鞏固了所學(xué)的技能也做出了一個(gè)完整有趣的作品。</p><p>  制作3d動(dòng)畫(huà)不止是某項(xiàng)具體的工作。撇開(kāi)之中使用的技術(shù)不說(shuō),它其中蘊(yùn)含的設(shè)計(jì)的創(chuàng)意也是一種嘗試。這個(gè)設(shè)計(jì)即有商業(yè)性又有一定的創(chuàng)意。通過(guò)本選題3d動(dòng)畫(huà)整個(gè)過(guò)程進(jìn)行操作以及思考,對(duì)整個(gè)大學(xué)所學(xué)的動(dòng)畫(huà)制作技巧和軟件技術(shù)進(jìn)行配合,實(shí)用于真正的實(shí)踐中,而非只能簡(jiǎn)單地使用某個(gè)技能。這也是對(duì)大學(xué)四年所有所學(xué)的總結(jié)。&l

102、t;/p><p><b>  致  謝</b></p><p>  時(shí)光如水、光陰似箭,愉快而又充實(shí)的大學(xué)生活就要結(jié)束了。這四年來(lái)我學(xué)到了很多的知識(shí)、掌握了許多的技能、認(rèn)識(shí)了許多同學(xué)、經(jīng)歷了許多事情,這將成為我寶貴的記憶。我能取得這些成績(jī),需要感謝我身邊的所有人,是他們激勵(lì)著我、鞭策著我,使我不斷地前進(jìn)。</p><p>  首先我要感謝學(xué)院在這四

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